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terça-feira, 22 de novembro de 2022

Por que devemos ser favoráveis à regulamentação do setor de TI?

 

Durante as últimas eleições presidenciais, levantou-se um intenso debate acerca da regulamentação das profissões de TI, em especial a de desenvolvedor. Essa discussão não é nova, e já se arrasta, pelo menos, desde o fim da década passada.

Temos várias opiniões acaloradas, uma das quais é a de que não precisamos do Governo para selecionar bons profissionais para trabalhar nas empresas. Outros, ainda, acreditam que, com a regulamentação, parte de seus salários será descontada em favor de sindicatos e, por isso, a mesma é automaticamente ruim.

Reduzir uma questão complexa como essa a tal maniqueísmo é, simplesmente, desconhecer a questão e as eventuais vantagens que uma eventual regulamentação – que sequer foi discutida ainda - poderia fazer.

Sobre os sindicatos, é necessário explicar que eles não são organizações que apenas “sugam” o dinheiro dos trabalhadores, mas organizações de classe, construídas pelos próprios profissionais. Dependendo do local e da categoria, muitos sindicatos oferecem serviços como assistência jurídica, médica, odontológica, descontos em estabelecimentos, cursos de formação e, muitas vezes, encaminham os jovens profissionais para o primeiro emprego.

A adesão a sindicatos no setor de tecnologia, aliás, está ganhando cada vez mais força em países como os EUA, tidos por muitos como “terra da liberdade”. Basta conferir algumas notícias, como essas:

Além disso, uma eventual regulamentação traria melhores condições de trabalho para todos. Nesta reportagem de 2019, é revelado que alguns desenvolvedores que trabalhavam para uma empresa terceirizada da Apple, responsável por desenvolver algumas funções do Apple Maps, “descreveram um ambiente de trabalho ruim com máquinas de venda insuficientes, longas filas para banheiros masculinos […] e restrições ao uso dos banheiros designados para funcionários em tempo integral da Apple. Para proteger os segredos da Apple, a gerência instruiu os funcionários a entrar no prédio pela porta dos fundos todos os dias e a caminhar vários quarteirões do prédio antes de pedir carona para casa no final do dia” (tradução nossa), sem falar das condições psicológicas.

No Brasil, em especial nas redes sociais, é comum vermos relatos de desenvolvedores acerca de seus problemas emocionais, como burnout, depressão, ansiedade, estresse, entre outras doenças que podem, ou não, ser causadas pelo excesso ou pelas pobres condições de trabalho. Isso, é claro, sem mencionar as famosas empresas que anunciam vagas exigindo qualificações esperadas de um sênior a R$ 1.200,00 ou menos.

Uma eventual regulamentação poderia, enfim, trazer mais fiscalização às empresas de TI, garantindo que os trabalhadores dessa área tenham condições de trabalho adequadas e, eventualmente, um piso salarial, garantindo que nenhum trabalhador ganhará menos do que um determinado valor em local algum do país.

Em relação à exigência de cursos técnicos ou de faculdades, esta é outra discussão que, se aprovada, também será benigna para todos.

É incompreensível a verdadeira aversão que grande parte dos profissionais de desenvolvimento possuem dos ensinos técnico e superior. Não se trata do discurso de “eu não tenho faculdade, pois não tive oportunidade de fazer”, mas sim de pessoas que, mesmo tendo condições, recusam-se a fazer tais cursos, pois não enxergam, neles, valor.

Tais pessoas, porém, não compreendem que um curso superior não é apenas uma repetição de “videoaulas do YouTube“, mas sim uma introdução ao pensamento científico e acadêmico, indispensável para que o indivíduo possa ter uma opinião crítica acerca dos fatos que o rodeiam, evitando repetir discursos de impacto enlatados que são repetidos por “influenciadores” de redes sociais, sem realmente entender o que está em jogo.

Foi-se o tempo em que ser desenvolvedor era sinônimo de status: hoje, grande parte dos profissionais dessa área sofreu um terrível processo de “uberização”, estando subqualificados em um imenso chão de fábrica virtual.

Assim, uma eventual regulamentação das profissões de TI trará melhores condições de trabalho, maior segurança jurídica para a categoria e poderá melhorar o nível técnico dos profissionais da área.

Fonte: https://www.profissionaisti.com.br 

 

 

sexta-feira, 11 de novembro de 2022

Segure a carteira, a senha vazou!

 

As senhas são um problema cada vez maior na vida das pessoas e das empresas. Além de serem fáceis de “quebrar”, especialmente se forem curtas e tiveram apenas números ou letras, seu uso é imprescindível para acessar os mais variados serviços e sites: banco, e-mail pessoal, e-mail corporativo, eGov, cartão de crédito, site da operadora de telefonia, site da concessionária de energia, redes sociais, aplicativos de locomoção e de refeições, sites de compras e por aí vai. Podemos intuir que cada pessoa deva ter, em média, umas 15 senhas.

Por outro lado, a principal premissa para manter suas credenciais (login e senha) a salvo de cibercriminosos é não repetir senhas, ou seja, para cada serviço, uma senha diferente. Bom, a não ser para aqueles que têm uma memória prodigiosa, esta é a receita perfeita para os reles mortais se embananarem de vez.

 

Outra recomendação é que não se deve anotar as senhas para evitar que outras pessoas tenham acesso a elas. Some-se a estas orientações, as diferentes regras dos serviços. Alguns só aceitam números, outros limitam o número de caracteres, outros exigem que se inclua, ao menos, uma letra maiúscula e um caractere especial, outros não aceitam caracteres. Aí, está feita a lambança

Talvez por estas dificuldades, muita gente opte por usar senhas fáceis, como sequência de números e datas, e manter a mesma senha para diversos sites e serviços. Infelizmente, esta é a decisão que os crackers mais gostam. Eles tiram proveito da reutilização de senhas. Tem um estudo da Auth0 (The State of Secury Identity) que afirma que, quando um titular de uma conta reutiliza as mesmas senhas (ou semelhantes) em vários sites, ele cria um efeito dominó no qual um único par de credenciais pode ser usado para violar vários aplicativos.

Mais de 50 mil incidentes diários, observados pela plataforma de identidade da Auth0, acontecem pela reutilização de senhas por parte dos usuários. Depois que a senha foi descoberta, é praticamente certo que ela estará à venda na deep web. O que fazer?

Senhas longas e únicas

Usar senhas longas, com cerca de 15 caracteres, com uso de letras maiúsculas e minúsculas, números e caracteres especiais são a principal orientação dos especialistas. Não há como fugir. Como sabemos da dificuldade de memorizar tantas senhas fortes, o jeito é criar uma variação, usando duas ou três palavras, uma frase, que signifique algo para a pessoa e não seja muito conhecida como “o nome do meu filho é …” ou “o dia do meu casamento é 17”. Escolha algo que só você sabe. Então, intercale letras maiúsculas e minúsculas e algum número que se encaixe nos dizeres.

Por exemplo, a aula de matemática foi ótima no Mackenzie: AaDmFoNm#05 (o 05 seria o dia em que a aula de matemática foi ótima). Depois, para não repetir a senha, coloque uma referência ao serviço a que ela pertence: Para_AaDmFoNm#05_CLM. Então, esta senha é para o meu e-mail corporativo, da CLM. Para o aplicativo de locomoção, ficaria Para_AaDmFoNm#05_Uber.

Perceba que podem e devem ser usados caracteres especiais ou símbolos para separar as informações. Para_AaDmFoNm#05_Uber

Esqueça senhas fáceis

No ímpeto de memorizar as senhas, muita gente usa sequência de números, como 123456, a data de nascimento, de casamento ou nascimento de um filho, número de celular etc. Esqueça esse tipo de senha!

Encerrar a sessão ao sair

Sempre que usar suas credenciais para acessar um serviço ou site, antes de sair, é importante deslogar porque o cibercriminoso pode roubar o cookie da sessão.

Cofre de senhas

Algumas soluções de cibersegurança fornecem um cofre de senhas. Esta pode ser uma boa medida também.

Login universal

Para assegurar as credenciais dos colaboradores de uma empresa, embora os cuidados sejam bem mais complexos, especialmente com o trabalho remoto, existem tecnologias que podem melhorar substancialmente a segurança. Uma delas é o login universal, que permite a autenticação segura de usuários, em todos os aplicativos, do primeiro ao último clique e em qualquer lugar, por meio de um servidor de autorização central, que mitiga ataques de hackers de contas.

O interessante deste tipo de solução é que ela pode resolver o problema de violação de senhas de clientes de um e-commerce, por exemplo.

OTP

A autenticação multifator é um outro recurso que está se disseminando. Exige um código para cada vez que o usuário se logar em determinado serviço. O WhatsApp tem essa facilidade, que pouca gente usa, mas que pode evitar sequestro do aplicativo.

Fonte: https://www.profissionaisti.com.br

 

quinta-feira, 6 de outubro de 2022

Como a área de TI impactou o mundo do futebol – em vários aspectos

 

Assim como em outras áreas, o esporte foi profundamente afetado pela tecnologia.

A tecnologia, sem dúvidas, impacta o mundo, em suas mais diversas áreas, de forma profunda. Porém, é inegável como a área de TI impactou o mundo do futebol. Isso vai desde os tira-dúvidas em campo até a melhora no desempenho.

Só para exemplificar, temos o VAR, árbitro assistente de vídeo que, apesar de odiado às vezes, pode ajudar em tomadas de decisões importantes. Ainda, há formas evoluídas de avaliar o desempenho do atleta, além do uso da LGT.


 

Como a área de TI impactou o futebol

Primeiramente, para perceber como a área de TI impactou o mundo do futebol, é preciso conhecer as ferramentas utilizadas.

VAR – Árbitro Assistente de Vídeo

Ainda que polêmico, é inegável a participação do VAR nas partidas de futebol. Em princípio, a tecnologia era usada em outras modalidades, como futebol americano e vôlei, por exemplo. Posteriormente, começou a ser aplicado no futebol.

Em resumo, três árbitros acompanham uma partida por meio de monitores de vídeo. O objetivo é auxiliar o juiz que fica dentro de campo a tomar suas decisões. Isso é possível porque, pelos monitores, analisam as jogadas com mais detalhes.

Apostas virtuais

Os jogos de apostas, por exemplo, o estrela bet, permitem que as pessoas apostem ao vivo. Outra vantagem são os palpites e notícias sobre os respectivos times de futebol.

Você pode dar palpites, acompanhar prognósticos, escolher os melhores jogadores e ter acesso a jogos, bem como apostas em tempo real, o que antes era feito apenas em papel.

É uma forma de mostrar como a tecnologia pode usar o entretenimento a favor dos fãs de futebol e outros esportes também.

Desempenho dos atletas

Outro exemplo de como a área de TI impactou o mundo do futebol é o uso de ferramentas para análise de desempenho dos atletas. Aliás, trata-se de uma tecnologia que beneficia tanto jogadores quanto o clube.

Por meio de aplicativos e outras tecnologias, os técnicos coletam dados para avaliar o desempenho do atleta em campo. Isso é feito com a finalidade de decidir, por exemplo, quem fica na reserva e quem entra na linha.

Ainda, há aparelhos de medição usados durante a partida para realização de testes, bem como a análise de dados das jogadas do time adversário. A avaliação é feita em softwares específicos, tais como Footbonaut.

Assistir jogos à distância

Nem sempre é possível ir ao estádio acompanhar os jogos, certo? Porém, mais uma vez, a TI impactou o mundo do futebol.

Graças à tecnologia, é possível assistir à distância, ao vivo, e ainda as análises feitas por especialistas.

Até mesmo as plataformas de streaming estão investindo nessa modalidade de transmissão de jogos online.

LGT

A tecnologia usada no futebol, assim como em outras modalidades, é um sistema de câmeras conhecido como Hawk-Eye. Os aparelhos são distribuídos pelo estádio, com o objetivo de rastrear a trajetória da bola. Com isso, exibe o perfil conforme as estatísticas e caminhos mais prováveis.

Em suma, a área de TI impactou, de forma contundente, o mundo do futebol. Felizmente, são mudanças positivas que trazem melhorias substanciais para atletas e equipes como um todo.

Fonte: https://www.profissionaisti.com.br

 

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segunda-feira, 19 de junho de 2017

Redes Sociais e seu Impacto no Comportamento Humano

As redes sociais permitem a construção de um processo de comunicação bastante intenso, sem a necessidade de contato físico ou interação ao vivo. Neste cenário, o uso dessas redes vem interferindo no comportamento humano, instigando a necessidade de estar sempre conectado e fazendo com que a tecnologia faça parte do cotidiano de todo indivíduo. Tais mudanças comportamentais podem contribuir para o aumento do estresse e para o aparecimento de novas síndromes, conhecidas como sindromes tecnológicas. Este artigo traz como tema central a influência das redes sociais no cotidiano do ser humano, a criação de novos hábitos, e o surgimento de novas síndromes.

carreira-profissional-cansado-estressado

Redes Sociais e Redes Sociais Virtuais

A Rede Social é uma estrutura composta por pessoas ou organizações, conectadas por um ou vários tipos de relações, que compartilham valores e objetivos comuns. Uma das fundamentais características na definição das redes é a sua abertura, possibilitando relacionamentos horizontais e não hierárquicos entre os participantes.
“Redes não são, portanto, apenas uma outra forma de estrutura, mas quase uma não estrutura, no sentido de que parte de sua força está na habilidade de se fazer e desfazer rapidamente.”

O Crescimento das Redes Sociais Virtuais no Brasil e no Mundo

No Brasil há um crescimento elevado, com 78,3 milhões de pessoas nas redes sociais, ou seja, 79% de sua base de usuários da Internet.
O brasileiro, em média, fica 5:26 horas por dia conectado à internet; gasta 3:47 horas com acesso móvel; gasta também 3:47 horas com acesso a redes sociais (via mobile ou fixo); e consome 2:49 horas na TV. As redes sociais mais usadas pelos brasileiros são:
  • Facebook: Criado por Mark Zuckerberg e lançado em 2004, o Facebook é hoje a rede social mais acessada e utilizada no mundo todo, com uma população de 1,5 bilhões de usuários cadastrados, sendo cerca de 83 milhões brasileiros.
  • WhatsApp: Uma das redes sociais mais recentes, criada em 2009, é um aplicativo multiplataforma de mensagens instantâneas e chamadas de voz para smartphones. Hoje são cerca de 38 milhões de usuários brasileiros, equivalendo a 8% dos usuários mundiais.
  • Instagram: A ideia do Instagram é o compartilhamento de fotos e vídeos curtos (até 15 segundos) através do celular. O Instagram foi criado em 2010 e está crescendo mais rápido do que as outras redes.
  • Twitter: Criado em 2006, o Twitter é uma rede social que possibilita aos usuários a troca de atualizações pessoais através de textos de até 140 caracteres, conhecidos como tweets.
As redes sociais continuam a crescer em todo o mundo e os usuários ativos contabilizam 29% de toda a população mundial. O usuário ativo mensal (MAU, na sigla em inglês) é o mais ativo usuário das redes e chega a mais de 2 bilhões, um crescimento de 12% na base desde janeiro de 2014.

O Estresse e o Surgimento de novas Sindromes

As Redes Sociais vêm transformando nossas vidas e nosso aprendizado. A geração atual tem acesso a novas tecnologias desde muito cedo e tem acesso a diferentes meios de informação. Estamos diante de um novo formato de comunicação que a cada dia passa por transformações. A dependência do celular, do computador, da Internet é crescente e, apesar de serem vícios socialmente aceitos, são igualmente nocivos, pois alteram o comportamento dos indivíduos. Alguns especialistas acreditam que o uso excessivo das novas tecnologias torna as pessoas mais impacientes, impulsivas e esquecidas.
Com o uso massivo dos aparatos tecnológicos algumas síndromes necessitam de nossa atenção. Abaixo segue uma breve descrição do estresse e de possíveis novas doenças.
Estresse
O estresse é uma reação do organismo, com componentes psicofisiológicos que ocorrem quando o indivíduo se confronta com uma situação que, de um modo ou de outro, o irrite, amedronte, excite ou confunda, ou mesmo que o faça imensamente feliz
Síndromes tecnológicas
As síndromes listadas abaixo são relativamente novas e demorarão para serem tratadas como doença, mas é de extrema importância o estudo destas e de seus fatores causais.
Nomophobia: Uma doença relativa a sensação de ansiedade de ficar desconectado da rede. A palavra nomophobia é uma abreviatura de “no-mobile phobia”, ou seja, uma síndrome desenvolvida pelo medo de ficar sem uma conexão móvel. Para algumas pessoas, quando o celular fica sem bateria e não há nenhuma tomada por perto, uma desconfortável sensação de privação e distanciamento do mundo surge.
Síndrome do toque fantasma: Trata-se daquela sensação de que o seu celular está vibrando no seu bolso, fazendo com que você o pegue de cinco em cinco minutos para conferir. Pelo menos 70% das pessoas que assumem usar muito o celular sofrem este tipo de “delírio”.
Náusea Digital (Cybersickness): Trata-se da vertigem que algumas pessoas sentem quando interagem com alguns ambientes digitais. Em tempos de Gifs, sites em flash e experiências em 3D, tornam-se cada vez mais comuns os relatos de pessoas que sentem tonturas e outras sensações desagradáveis ao interagirem com este universo fora do comum. Essas tonturas e náuseas resultantes de um ambiente virtual foram apelidadas de Cybersickness. O termo surgiu na década de 1990 para descrever a sensação de desorientação vivida por usuários iniciais de sistemas de realidade virtual. 
O Efeito Google: É quando, por conta da facilidade em encontrar todo tipo de informação na internet, nosso cérebro passa a reter uma quantidade menor de informações. O cérebro passa agir como se não mais necessitasse memorizar certas informações, já que as conseguiria com facilidade na rede.
Cibercondria ou hipocondria digital: Uma tendência que o usuário compulsivo desenvolve por acreditar que tem todas as doenças sobre as quais leu na internet. Grande parte deste problema está justamente na quantidade infindável de informações relacionadas a doenças – nem sempre confiáveis – disponíveis na rede. Pessoas recorrem aos “médicos virtuais” para identificar a causa de pequenos problemas, como dores de cabeça, por exemplo. A partir daí, com um pouco de informação e muita imaginação, o usuário passa a pensar que tem algo grave.

Conclusão

A tecnologia trouxe facilidades para o nosso dia-a-dia, entretanto, criou também uma necessidade frequente de estar conectado. Levamos em conta que atualmente a tecnologia deixou de ser um simples diferencial para se tornar uma necessidade. O ser humano expressa uma vontade cada vez maior de estar informado. Isso pode gerar ansiedade, dependência e estresse. Precisamos aprender a lidar com os momentos de estresse, assim como, compreender até que ponto as novas tecnologias poderão influenciar em nosso mode de viver e conviver. Vale a pena ressaltar que a utilização da tecnologia, mais especificamente as redes sociais, não acarreta em dano algum ao ser humano mas, em contrapartida, seu uso desregrado pode contribuir para surgimento de algumas doenças.
Fonte: https://www.profissionaisti.com.br

segunda-feira, 24 de abril de 2017

Tecnologia Bluetooth: o que é e como funciona?

Introdução

O Bluetooth é uma tecnologia de comunicação sem fio que permite que computadores, smartphones, tablets e afins troquem dados entre si e se conectem a mouses, teclados, fones de ouvido, impressoras, caixas de som e outros acessórios a partir de ondas de rádio. A ideia consiste em possibilitar que dispositivos se interligem de maneira rápida, descomplicada e sem uso de cabos, bastando que um esteja próximo do outro.
Sendo assim, que tal entender como o Bluetooth funciona? É o que você verá nas próximas linhas. De quebra, o texto também mostrará quais as principais características das versões da tecnologia, incluindo as mais recentes: Bluetooth 4.1, Bluetooth 4.2 e Bluetooth 5.0.

Definição: o que é Bluetooth?

Bluetooth é um padrão global de comunicação sem fio e de baixo consumo de energia que permite a transmissão de dados entre dispositivos, desde que um esteja próximo do outro. Uma combinação de hardware e software é utilizada para permitir que esse procedimento ocorra entre os mais variados tipos de aparelhos.
A transmissão de dados é feita por meio de radiofrequência, permitindo que um dispositivo detecte o outro independente de suas posições, sendo necessário apenas que ambos estejam dentro do limite de proximidade (via de regra, quanto mais perto um do outro, melhor).
Para que seja possível atender aos mais variados tipos de dispositivos, o alcance máximo do Bluetooth foi dividido em três classes:
  • Classe 1: potência máxima de 100 mW (miliwatt), alcance de até 100 metros;
  • Classe 2: potência máxima de 2,5 mW, alcance de até 10 metros;
  • Classe 3: potência máxima de 1 mW, alcance de até 1 metro.
A Classe 2 é a mais usada, logo, a maioria dos dispositivos trabalha com alcance de até 10 metros. Há ainda a Classe 4, que é destinada a dispositivos que consomem muito pouca energia: sua potência é de 0,5 mW; o alcance é de meio metro, aproximadamente.
Esse índice sugere que um aparelho com Bluetooth classe 3 somente conseguirá se comunicar com outro se a distância entre ambos for inferior a 1 metro, por exemplo. Essa distância pode até parecer inutilizável, mas é suficiente para conectar um fone de ouvido a um telefone celular guardado no bolso da calça. É importante frisar, no entanto, que dispositivos de classes diferentes podem se comunicar sem nenhum problema, bastando respeitar o limite daquele que possui alcance menor.
A velocidade de transmissão de dados no Bluetooth é relativamente baixa: até a versão 1.2, a taxa pode alcançar, no máximo, 1 Mb/s (megabit por segundo). Na versão 2.0, esse valor passou para até 3 Mb/s. Embora essas taxas sejam baixas, são suficientes para uma conexão satisfatória entre a maioria dos dispositivos. Todavia, a busca por velocidades maiores é constante, como prova a versão 5.0, capaz de atingir taxas de até 50 Mb/s.
Você terá outros detalhes sobre as versões mais à frente.

Breve história do Bluetooth

Logotipo Bluetooth
A história do Bluetooth começa em meados de 1994. Na época, a companhia Ericsson passou a estudar a viabilidade de desenvolver uma tecnologia que permitisse a comunicação entre telefones celulares e acessórios utilizando sinais de rádio de baixo custo, em vez dos tradicionais cabos. O estudo foi feito com base em um projeto que investigava o uso de mecanismos de comunicação em redes de telefones celulares, que resultou em um sistema de rádio de curto alcance que recebeu o nome MC-Link. Com a evolução do projeto, a Ericsson percebeu que o MC-Link poderia ser bem sucedido: seu principal atrativo era a implementação relativamente fácil e barata.

Em 1997, o projeto começou a despertar o interesse de outras empresas que, logo, passaram a fornecer apoio. Por conta disso, em 1998, foi criado o consórcio Bluetooth SIG (Bluetooth Special Interest Group), formado pelas companhias Ericsson, Intel, IBM, Toshiba e Nokia (dezenas de outras companhias aderiram ao consórcio com o passar do tempo).
Repare que o grupo envolvia inicialmente duas "gigantes" das telecomunicações (Ericsson e Nokia), dois nomes de peso na fabricação de PCs (IBM e Toshiba) e a líder no desenvolvimento de chips e processadores (Intel). Tamanha diversidade foi importante para permitir o desenvolvimento de padrões que garantissem o uso e a interoperabilidade da tecnologia nos mais variados dispositivos.
A partir daí, o Bluetooth começou a virar realidade, inclusive pela adoção desse nome. A denominação Bluetooth é uma homenagem a um rei dinamarquês chamado Harald Blåtand, mais conhecido como Harald Bluetooth (Haroldo Dente-Azul). Um de seus grandes feitos foi a unificação da Dinamarca e da Noruega, e é em alusão a esse fato que o nome Bluetooth foi escolhido, como que para dizer que a tecnologia proporciona a unificação de variados dispositivos. Não por acaso, o logotipo da tecnologia Bluetooth consiste na junção de dois símbolos nórdicos que correspondem às iniciais do monarca.

Funcionamento do Bluetooth

Frequência e comunicação

O Bluetooth é uma tecnologia criada para funcionar no mundo todo, razão pela qual se fez necessária a adoção de uma frequência de rádio aberta e aceita em praticamente qualquer lugar do planeta. A faixa ISM (Industrial, Scientific, Medical), que opera à frequência de 2,45 GHz, é a que me mais se aproxima dessa necessidade, sendo utilizada em vários países, com variações que vão de 2,4 GHz a 2,5 GHz.
Como a faixa ISM é aberta, isto é, pode ser utilizada por qualquer sistema de comunicação, é necessário garantir que o sinal do Bluetooth não sofra interferência, assimo como não a gere. O esquema de comunicação FH-CDMA (Frequency Hopping — Code-Division Multiple Access), utilizado pelo Bluetooth, permite tal proteção, pois faz a frequência ser dividida em vários canais.
O dispositivo que estabelece a conexão muda de um canal para outro de maneira bastante rápida. Esse procedimento é chamado "salto de frequência" (frequency hopping) e permite que a largura de banda da frequência seja muito pequena, diminuindo sensivelmente as chances de interferência. No Bluetooth, pode-se utilizar até 79 frequências (ou 23, dependendo do país) dentro da faixa ISM, cada uma "espaçada" da outra por intervalos de 1 MHz.
Teclado Logitech para tablets: comunicação via Bluetooth
Como um dispositivo se comunicando via Bluetooth pode tanto receber quanto transmitir dados (modo full-duplex), a transmissão é alternada entre slots para transmitir e slots para receber, um esquema denominado FH/TDD (Frequency Hopping / Time Division Duplex). Esses slots são canais divididos em períodos de 625 µs (microssegundos). Cada salto de frequência deve ser ocupado por um slot, fazendo com que se tenha, em 1 segundo, 1.600 saltos.
No que se refere ao enlace, isto é, à ligação entre o emissor e receptor, o Bluetooth faz uso, basicamente, de dois padrões: SCO (Synchronous Connection-Oriented) e ACL (Asynchronous Connection-Less).
O primeiro estabelece um link sincronizado entre o dispositivo emissor e o dispositivo receptor, separando slots para cada um. Assim, o SCO acaba sendo utilizado principalmente em aplicações de envio contínuo de dados, como transmissão de voz. Por funcionar dessa forma, o SCO não permite a retransmissão de pacotes de dados perdidos. Quando ocorre perda em uma transmissão de áudio, por exemplo, o dispositivo receptor acaba reproduzindo som com ruído.
O padrão ACL, por sua vez, estabelece um link entre o dispositivo que inicia e gerencia a comunicação e os demais que estão em sua rede. Esse link é assíncrono, utilizando slots previamente livres. Ao contrário do SCO, o ACL permite o reenvio de pacotes de dados perdidos, garantindo a integridade das informações trocadas entre os dispositivos. Assim, esse padrão acaba sendo útil para aplicações que envolvem transferência de arquivos, por exemplo.

Redes Bluetooth

Quando dois ou mais dispositivos se comunicam por meio de uma conexão Bluetooth, eles formam uma rede denominada piconet. Nessa comunicação, o dispositivo que iniciou a conexão assume o papel de master (mestre), enquanto que os demais dispositivos se tornam slave (escravos). Cabe ao master a tarefa de regular a transmissão de dados na rede e o sincronismo entre os dispositivos.
Cada piconet pode suportar até oito dispositivos (um master e sete slaves), no entanto, é possível elevar esse número a partir da sobreposição de piconets. Esse procedimento consiste em fazer uma piconet se comunicar com outra que está dentro do limite de alcance, esquema este denominado scatternet.
Note que um dispositivo slave consegue fazer parte de mais de uma piconet ao mesmo tempo, no entanto, um master pode ocupar essa posição somente em uma única piconet.
Ilustração de piconet e scatternet
Para que cada dispositivo saiba quais outros fazem parte de sua piconet, é necessário fazer uso de um método de identificação. Para tanto, um dispositivo que deseja se conectar a uma piconet já existente pode emitir um sinal denominado Inquiry. Os dispositivos que recebem o sinal respondem com um pacote FHS (Frequency Hopping Synchronization), informando a sua identificação e os dados de sincronização da piconet. Com base nessas informações, o dispositivo pode então emitir um sinal chamado Page para estabelecer uma conexão com outro dispositivo.
Como o Bluetooth é uma tecnologia que também oferece economia de energia como vantagem, um terceiro sinal denominado Scan é utilizado para fazer com que os dispositivos que estiverem ociosos entrem em stand-by, isto é, operem em um "modo de descanso", poupando energia elétrica. Todavia, dispositivos nesse estado são obrigados a "acordar" periodicamente para checar se há outros aparelhos tentando estabelecer conexão.

Protocolos de transporte, middleware e de aplicação

Assim como em qualquer tecnologia de comunicação, o Bluetooth precisa de uma série de protocolos para funcionar, cada um atendendo a um fim específico. Os mais importante são chamados de protocolos núcleo ou protocolos de transporte e são divididos, basicamente, nas seguintes camadas:
- RF (Radio Frequency): como o nome indica, camada que lida com os aspectos relacionados ao uso de radiofrequência;
- Baseband: camada que determina como os dispositivos localizam e se comunicam com outros aparelhos via Bluetooth. É aqui, por exemplo, que se define como dispositivos master e slave se conectam dentro de uma piconet, sendo também onde os padrões SCO e ACL (mencionados anteriormente) atuam;
- LMP (Link Manager Protocol): essa camada responde por aspectos da comunicação em si, lidando com parâmetros de autenticação, taxas de transferência de dados, criptografia, níveis de potência, entre outros;
- HCI (Host Controller Interface): camada que disponibiliza uma interface de comunicação com hardware Bluetooth, proporcionando interoperabilidade entre dispositivos distintos;
- L2CAP (Logical Link Control and Adaptation Protocol): essa camada serve de ligação com camadas superiores e inferiores, lida com parâmetros de QoS (Quality of Service — Qualidade de Serviço), entre outros.
Podemos encontrar ainda os chamados protocolos middleware, que possibilitam compatibilidade com aplicações já existentes por meio do uso de protocolos e padrões de outras entidades, entre eles, o IP (Internet Procotol), o WAP (Wireless Application Procotol), o PPP (Point-to-Point Protocol) e o OBEX (Object Exchange).
Há também um grupo chamado protocolos de aplicação que faz referência ao uso do Bluetooth em si pelos dispositivos. Para fins de compatibilidade e interoperabilidade, esses protocolos são divididos em perfis. Cada perfil Bluetooth especifica como um equipamento deve implementar a tecnologia.
Há, por exemplo, um perfil para fones de ouvido sem fio, outro para distribuição de áudio, outro para sincronização de dispositivos e assim por diante.

Versões do Bluetooth

O Bluetooth é uma tecnologia em permanente evolução, o que faz suas especificações mudarem e novas versões surgirem com o tempo. Não é por menos: necessidades sempre aparecem. A seguir, as versões do Bluetooth disponíveis até a última atualização deste texto.

Bluetooth 1.0

A versão 1.0 (e a versão 1.0B) representa as primeiras especificações do Bluetooth. Justamente por isso, os fabricantes encontravam problemas que dificultavam a sua implementação e a interoperabilidade entre dispositivos via Bluetooth — nesta época, a tecnologia ainda estava "crua", por assim dizer. A velocidade padrão do Bluetooth 1.0 é de 721 Kb/s.

Bluetooth 1.1

Lançada em fevereiro de 2001, a versão 1.1 marca o estabelecimento do Bluetooth como o padrão IEEE 802.15. Nela, muitos problemas encontrados na versão 1.0B foram solucionados e o suporte ao RSSI (Received Signal Strength Indication), sistema que mede a potência de recepção de sinal, foi implementado. A velocidade padrão foi mantida em 721 Kb/s.

Bluetooth 1.2

Lançada em novembro de 2003, a versão 1.2 do Bluetooth tem como principais novidades conexões mais rápidas, melhor proteção contra interferências, suporte aperfeiçoado a scatternets e processamento de voz mais avançado. Nessa versão, também não houve alteração no limite de transferência de dados.

Bluetooth 2.0 + EDR

O bluetooth 2.0 surgiu oficialmente em novembro de 2004 e trouxe importantes aperfeiçoamentos à tecnologia: diminuição do consumo de energia, aumento na velocidade de transmissão de dados para até 3 Mb/s (2.1 Mb/s efetivos), correção das falhas existentes na versão 1.2 e melhor comunicação entre os dispositivos.
A velocidade maior dessa versão, na verdade, é "opcional". Isso porque o Bluetooth 2.0 passou a contar com o padrão EDR (Enhanced Data Rate), que consegue praticamente triplicar a taxa de transferência de dados da tecnologia. Um dispositivo Bluetooth 2.0 não necessita obrigatoriamente do EDR para funcionar. Nesse caso, todas as características dessa versão estão presentes, mas a sua velocidade se mantém em até 721 Kb/s.

Bluetooth 2.1 + EDR

Lançada em agosto de 2007, a versão 2.1 do Bluetooth possui como principais destaques o acréscimo de mais informações nos sinais Inquiry (permitindo um processo de seleção apurado dos dispositivos antes de estabelecer uma conexão), melhorias nos procedimentos de segurança (inclusive nos recursos de criptografia) e melhor gerenciamento do consumo de energia. A sua velocidade é a mesma do Bluetooth 2.1, havendo inclusive compatibilidade com EDR.

Bluetooth 3.0 + HS

Versão lançada em abril de 2009, tem como principal atrativo taxas altas de velocidade de transferência de dados. Dispositivos compatíveis podem atingir a marca de 24 Mb/s de transferência. O "truque" para taxas tão elevadas está na incorporação de transmissões 802.11 (saiba mais sobre o assunto neste texto sobre Wi-Fi). Outra vantagem é o controle mais inteligente do gasto de energia exigido para as conexões. Apesar da expressiva evolução, o Bluetooth 3.0 é compatível com as versões anteriores da tecnologia.
As velocidades mais altas do Bluetooth 3.0 só podem ser alcançadas em dispositivos compatíveis com as instruções HS (High Speed), característica equivalente à relação entre o Bluetooth 2.0 (ou 2.1) e o EDR.
O relógio Sony SmartWatch se comunica com smartphones Android via Bluetooth 3.0
O relógio Sony SmartWatch se comunica com smartphones Android via Bluetooth 3.0

Bluetooth 4.0

As especificações dessa versão foram anunciadas em dezembro de 2009 e o seu principal diferencial está no aspecto da economia: o padrão é capaz de exigir muito menos energia quando o dispositivo está ocioso (ver mais em Bluetooth LE), característica especialmente interessante, por exemplo, para telefones celulares que consomem energia quando o Bluetooth não está sendo utilizado, mas permanece ativo. A ideia aqui, na verdade, foi fazer a tecnologia ser incorporada a dispositivos bastante portáteis e que, portanto, realmente lidam com pouca energia.
Apesar do foco em dispositivos do tipo, o Bluetooth 4.0 pode trabalhar com aparelhos mais exigentes, pois também engloba características do Bluetooth 3.0. A velocidade, inclusive, se manteve.

Bluetooth 4.1

Especificação que surgiu no final de 2013. O Bluetooth 4.1 é tido como uma revisão do Bluetooth 4.0, incorporando recursos que tornam a tecnologia ainda mais receptiva a dispositivos móveis, especialmente aqueles que se enquadram na chamada internet das coisas.
Aqui, a economia no consumo de energia ganhou mais importância. Por conta disso, o Bluetooth 4.1 traz características que o tornam menos exigente em relação ao uso de recursos, como um modo de trabalho que mantém o módulo de Bluetooth quase inativo quando o dispositivo é afastado de uma conexão, voltando ao estado normal somente quando a conexão é reestabelecida (funcionalidade já existente, mas que foi aperfeiçoada).
A velocidade máxima permanece em 24 Mb/s. Como o Bluetooth 4.1 consiste, basicamente, em melhorias feitas em protocolos e parâmetros, muitos dispositivos com Bluetooth 4.0 ganharam suporte ao Bluetooth 4.1 com uma simples atualização de software.

Bluetooth 4.2

Apresentado no final de 2014, o Bluetooth 4.2 trouxe diferenciais importantes. Entre outros protocolos, a versão tem pleno suporte ao IPv6 para tornar a tecnologia ainda mais relevante para a internet das coisas: câmeras de segurança, lâmpadas inteligentes, termostatos e outros dispositivos domésticos podem usar a tecnologia de modo otimizado para comunicação no mesmo ambiente ou para acesso à internet.
O Bluetooth 4.2 também usa criptografia do tipo FIPS (mais avançado) nas conexões e tem controle mais rigoroso da segurança, assegurando que apenas dispositivos devidamente autorizados se conectem a outros.
A velocidade de transferência de dados permanece padronizada em 24 Mb/s, mas o Bluetooth 4.2 suporta tráfego de dados maior, ou seja, os dispositivos podem enviar e receber mais dados ao mesmo tempo.
Bluetooth 5
                                        Bluetooth 5
Outros recursos do Bluetooth 5 incluem o uso de técnicas que diminuem o risco de interferências em redes Wi-Fi ou LTE, suporte a mais dispositivos conectados ao mesmo tempo (novamente, para corresponder às necessidades da internet das coisas), funções para facilitar a geolocalização dos equipamentos conectados e mais controle sobre o consumo de energia.

* * *

É importante salientar que o fato de haver várias versões da tecnologia não significa que um dispositivo com uma especificação mais recente não funcionará com outro que possui uma versão mais antiga (embora possa haver exceções). Todavia, se um dispositivo com Bluetooth 5 for conectado a outro de versão 4.1, por exemplo, a velocidade da transmissão de dados será limitada à taxa suportada por este último.

Bluetooth LE — ou Bluetooth Low Energy

Junto com o Bluetooth 4.0 surgiu uma variação da tecnologia chamada Bluetooth Low Energy ou, simplesmente, Bluetooth LE (também há a sigla BLE, mas ela é menos usada). Como o nome diz, trata-se de uma especificação que faz a tecnologia consumir uma quantidade muito pequena de energia elétrica — menos do que as versões "normais".
Acessórios médicos portáteis, smartwatches e pulseiras inteligentes são exemplos de dispositivos que, por serem muito compactos, usam baterias de baixa capacidade. Assim, toda economia de energia é válida. O Bluetooth LE veio para atender justamente a essa necessidade.
Para consumir menos energia, o Bluetooth LE utiliza várias técnicas. Uma delas é a redução na velocidade de transferência de dados, que normalmente não passa de 1 Mb/s: essa taxa costuma ser suficiente, pois o volume de dados é baixo.
Pela mesma razão, um módulo Bluetooth LE também pode ficar a maior parte do tempo em "modo de descanso": como não há muitos dados a serem transmitidos, uma conexão de poucos milissegundos consegue dar conta de enviar ou receber todas as informações necessárias.
Outra técnica é a redução do alcance da comunicação: o Bluetooth LE trabalha bem com distâncias de até 30 metros, mas o gasto de energia cai drasticamente se um dispositivo estiver bem perto do outro.
Fonte: www.infowester.com

quarta-feira, 20 de julho de 2016

Internet das Coisas’: entenda o conceito e o que muda com a tecnologia


A “Internet das Coisas” se refere a uma revolução tecnológica que tem como objetivo conectar os itens usados do dia a dia à rede mundial de computadores. Cada vez mais surgem eletrodomésticos, meios de transporte e até mesmo tênis, roupas e maçanetas conectadas à Internet e a outros dispositivos, como computadores e smartphones. 
A Genius Smart Lock também funciona com chave comum (Foto: Reprodução/ Genius Smart Lock)A Genius Smart Lock é uma fechadura integrada com smartphones (Foto: Reprodução/ Genius Smart Lock)
A ideia é que, cada vez mais, o mundo físico e o digital se tornem um só, através dispositivos que se comuniquem com os outros, os data centers e suas nuvens. Aparelhos vestíveis, como o Google Glass e o Smartwatch 2, da Sony, transformam a mobilidade e a presença da Internet em diversos objetos em uma realidade cada vez mais próxima. O TechTudo busca explicar o que realmente pode mudar com a aplicação desse conceito. Confira.
Como surgiu o termo?
A ideia de conectar objetos é discutida desde 1991, quando a conexão TCP/IP e a Internet que conhecemos hoje começou a se popularizar. Bill Joy, cofundador da Sun Microsystems, pensou sobre a conexão de Device para Device (D2D), tipo de ligação que faz parte de um conceito maior, o de “várias webs”.

Em 1999, Kevin Ashton do MIT propôs o termo “Internet das Coisas" e dez anos depois escreveu o artigo “A Coisa da Internet das Coisas” para o RFID Journal. De acordo com o especialista, a rede oferecia, na época, 50 Pentabytes de dados acumulados em gravações, registros e reprodução de imagens. 
A limitação de tempo e da rotina fará com que as pessoas se conectem à Internet de outras maneiras. Segundo Ashton, assim, será possível acumular dados do movimento de nossos corpos com uma precisão muito maior do que as informações de hoje. Com esses registros, se conseguirá reduzir, otimizar e economizar recursos naturais e energéticos, por exemplo. Para o especialista, essa revolução será maior do que o próprio desenvolvimento do mundo online que conhecemos hoje.
Aplicações da Internet das Coisas
Google Glass ganhou novo recurso (Foto: Divulgação/Google) (Foto: Google Glass ganhou novo recurso (Foto: Divulgação/Google))Google Glass ajudou a popularizar a Internet das Coisas(Foto: Divulgação/Google)
O protótipo Mobii, que está sendo desenvolvido pela Ford e pela Intel, pretende reinventar o interior dos automóveis. Ao entrar em um carro com essa tecnologia, uma câmera vai fazer o reconhecimento do rosto do motorista, a fim de oferecer informações sobre seu cotidiano, recomendar músicas e receber orientações para acionar o mapa com GPS. 
Se o sistema não reconhecer a pessoa, ele tira uma foto e manda as informações para o celular do dono, evitando furtos. Esse é um exemplo de um carro dentro de um ambiente da Internet das Coisas, com acessórios online e agindo de maneira inteligente.
Project Mobii prevê instalação de uma série de câmeras e sensores dentro dos carros (Foto: Divulgação/Ford) (Foto: Project Mobii prevê instalação de uma série de câmeras e sensores dentro dos carros (Foto: Divulgação/Ford))Project Mobii prevê instalação de uma série de câmeras e sensores dentro dos carros (Foto: Divulgação/Ford)

Outro exemplo de aplicação da Internet das Coisas, envolve uma parceria da fabricante de elevadores Thyssenkrupp com a Microsoft. Juntas, as empresa desenvolveram um sistema inteligente e online para monitorar os elevadores através de call centers e técnicos. O software funciona em grandes redes de computadores de mesa e portais, além de rodar em um app para tablets com Windows.  
O intuito do programa é prestar assistência em tempo real e evitar acidentes com manutenções preventivas nos elevadores da marca. Essa iniciativa resulta em uma redução de custo e é um exemplo de aplicabilidade da Internet das Coisas em infraestrutura. 
A Universidade da Califórnia de São Francisco (UCSF) também está investindo nesse ramo e usou Google Glass na mesa de cirurgia. O teste foi feito pelo doutor Pierre Theodore, um cirurgião, mas ele enfrentou alguns problemas. Os comandos de voz não funcionaram bem na hora de fazer uma operação e para agilizar os procedimentos, um operador acionou os comandos dos óculos pela conexão sem fio. 
O aparelho funcionou com imagens de raio-X, mas precisou de uma claridade menos intensa para exibir informações com maior nitidez. A iniciativa pode ser o início do uso de gadgets móveis em massa por parte de médicos, sobretudo os novos óculos tecnológicos.
Iniciativa de unificação da Internet das Coisas
Geladeira inteligente da Eletrolux (Foto: Divulgação/Eletrolux)Geladeira inteligente da Eletrolux (Foto: Divulgação/Eletrolux)

Já nos dias de hoje, são muitos os objetos conectados, como geladeiras, óculos, elevadores e carros. A rede pode intervir em pequenos gadgets ou em infraestruturas complexas. Pensando em toda essa usabilidade, vêm surgindo iniciativas, que envolvem empresas grandes, para unificar a Internet das Coisas.
Dell, Intel e Samsung, por exemplo, se uniram em julho deste ano exatamente para padronizar as conexões, em um grupo chamado Open Interconnect Consortium (OIC). Eles pretendem criar um protocolo comum para garantir o bom funcionamento da conexão entre os mais variados dispositivos. Wi-Fi, Bluetooth e NFC serão recursos desenvolvidos pela organização. Fazem parte do consórcio também a Atmel, empresa de microcontroladores; a Broadcom, de soluções de comunicação com e sem fio; e Wind River, de software e tecnologia embarcada.
Essa, no entanto, não é a única iniciativa nesse sentido. Arquitetado em dezembro de 2013, o Allseen Alliance tem 51 empresas participantes, entre as quais estão nomes de peso, como LG, Panasonic, Qualcomm, D-Link e a Microsoft. No Brasil, o escritório do W3C, responsável pela criação do World Wide Web, a navegação padronizada por browsers, busca difundir a ideia de Internet das Coisas. O órgão é ligado ao Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (NIC.br). 

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